Игровая индустрия ставит рекорды по росту
Во время пандемии россияне стали активно играть в игры

Дата публикации: 09 Ноя 2020

В первом полугодии 2020 года расходы россиян на видеоигры рекордно выросли: на 21% и составили 1,15 млрд долларов. Такие данные приводятся в исследовании аналитического агентства Superdata (принадлежит Nielsen) и белорусской Wargaming, издателя игры World of Tanks.

Рос­сий­ская ин­дус­трия ви­де­оигр про­дол­жа­ет рас­ти: цифры

  • Наибольший рост показали мобильные игры: выручка их производителей увеличилась на 37% по сравнению с результатом первого полугодия 2019, до $498 млн.
  • Число игроков выросло ровно на четверть — до 66 млн. Этот сегмент теперь составляет 43,5% от всего рынка гейминга в России.
  • Выручка условно бесплатных компьютерных игр, зарабатывающих на внутренних платежах пользователей, выросла лишь на 7%, до $421 млн. Еще в прошлом году это был крупнейший сегмент индустрии. Но и сейчас его месячная аудитория по-прежнему опережает аудиторию мобильных игр — 76 млн человек (рост на 4,1%).
  • В среднем за год один платящий российский игрок тратит немного больше $23 на F2P-игры. В топ-3 самых прибыльных F2P-игры в России 2020 за первое полугодие входит World of Tanks, Counter-Strike: Global Offensive, Warface.
  • Самые прибыльные платные PC игры в России 2020 за первое полугодие: Borderlands 3, DOOM Eternal, Red Dead Redemption 2.

“Такой рост в первую очередь связан с карантинными мерами во многих странах, когда большая масса людей внезапно оказалась ограничена в посещении кинотеатров, баров, ресторанов и т.п. Игры, а особенно мобильные игры, помимо того, что они всегда под рукой, часто еще и дешевле многих других традиционных способов развлечения. Как результат мы имеем существенный рост аудитории», — объяснил ситуацию лид-геймдизайнер World of Tanks Blitz Александр Филиппов.

Перспективы киберспорта в России

При этом если до самоизоляции россияне в основном играли в игры вечером в будни, а также по выходным, то в период самоизоляции у некоторых категорий пользователей нашлось время на игры также и днем в будни. На самоизоляции любители киберспорта стали больше играть: среднее время, проведенное посетителями на портале, увеличилось на 35%. В целом сегмент облачного гейминга будет расти с динамикой, превышающей рост российского рынка видеоигр — следовательно, его доля будет постепенно увеличиваться. Среди предпосылок для роста — выход новых игр с поддержкой запуска в облаке, а также постоянно возрастающий спрос на возможность играть в игры когда захочется — без необходимости покупки нового компьютера, апргрейда существующего оборудования и подбора оптимального «железа» для той или иной игры.

Понравилась статья?

Поделись с друзьями в любимой соцсети

ПОДПИШИСЬ! Хочешь получать наши новости?
Вводи свой e-mail!

    Похожие новости

    Португалия — страна с большим опытом регулирования азартных игр. Много лет назад власти страны пришли […]

    Из сотни новостей мы выбрали самое важно и интересное про рекламу, инструменты и возможности. WhatsApp […]

    13 апреля состоится первая шоу-конференция по гемблингу и беттингу – ProTraffic Gambling Days. Событие пройдет […]

    TikTok — один из крупных сервисов для создания коротких видео. Компания ByteDance запустила платформу в […]

    К 2027 году размер рынка онлайн-гемблинга увеличится на 150,5 млрд долларов США, то есть на […]

    В марте 2023 года власти Украины утвердили пакет санкций против 120 физических и 287 юридических […]

    В феврале разработчики Telegram исправили более 400 разных недочетов в приложениях для разных платформ. А […]

    В России постоянно разрабатываются поправки в уже существующие законы или создаются новые. Каждый законопроект — […]

    Одним из главных драйверов всего мирового рынка онлайн-гемблинг является проникновение смартфонов. Увеличение количества mobile-устройств среди […]

    В 2022 году интернетом пользовались 81% россиян. При этом ежедневно заходили в сеть 78% жителей […]