Игровая индустрия ставит рекорды по росту

Во время пандемии россияне стали активно играть в игры - 3snet

Дата публикации: 9 ноября 2020

В первом полугодии 2020 года расходы россиян на видеоигры рекордно выросли: на 21% и составили 1,15 млрд долларов. Такие данные приводятся в исследовании аналитического агентства Superdata (принадлежит Nielsen) и белорусской Wargaming, издателя игры World of Tanks.

Рос­сий­ская ин­дус­трия ви­де­оигр про­дол­жа­ет рас­ти: цифры

  • Наибольший рост показали мобильные игры: выручка их производителей увеличилась на 37% по сравнению с результатом первого полугодия 2019, до $498 млн.
  • Число игроков выросло ровно на четверть — до 66 млн. Этот сегмент теперь составляет 43,5% от всего рынка гейминга в России.
  • Выручка условно бесплатных компьютерных игр, зарабатывающих на внутренних платежах пользователей, выросла лишь на 7%, до $421 млн. Еще в прошлом году это был крупнейший сегмент индустрии. Но и сейчас его месячная аудитория по-прежнему опережает аудиторию мобильных игр — 76 млн человек (рост на 4,1%).
  • В среднем за год один платящий российский игрок тратит немного больше $23 на F2P-игры. В топ-3 самых прибыльных F2P-игры в России 2020 за первое полугодие входит World of Tanks, Counter-Strike: Global Offensive, Warface.
  • Самые прибыльные платные PC игры в России 2020 за первое полугодие: Borderlands 3, DOOM Eternal, Red Dead Redemption 2.

“Такой рост в первую очередь связан с карантинными мерами во многих странах, когда большая масса людей внезапно оказалась ограничена в посещении кинотеатров, баров, ресторанов и т.п. Игры, а особенно мобильные игры, помимо того, что они всегда под рукой, часто еще и дешевле многих других традиционных способов развлечения. Как результат мы имеем существенный рост аудитории», — объяснил ситуацию лид-геймдизайнер World of Tanks Blitz Александр Филиппов.

Перспективы киберспорта в России

При этом если до самоизоляции россияне в основном играли в игры вечером в будни, а также по выходным, то в период самоизоляции у некоторых категорий пользователей нашлось время на игры также и днем в будни. На самоизоляции любители киберспорта стали больше играть: среднее время, проведенное посетителями на портале, увеличилось на 35%. В целом сегмент облачного гейминга будет расти с динамикой, превышающей рост российского рынка видеоигр — следовательно, его доля будет постепенно увеличиваться. Среди предпосылок для роста — выход новых игр с поддержкой запуска в облаке, а также постоянно возрастающий спрос на возможность играть в игры когда захочется — без необходимости покупки нового компьютера, апргрейда существующего оборудования и подбора оптимального «железа» для той или иной игры.

Понравилась статья?

Поделись с друзьями в любимой соцсети

Похожие новости

Платежка — это не фон, а скелет всей аффилиат‑системы в iGaming: как быстро и предсказуемо …

Instant‑игры — это формат, где результат ты получаешь сразу: нажал кнопку, свайпнул, стёр «слой» — …

ASO (App Store Optimization) — это оптимизация карточки приложения в магазинах (App Store и Google …

В мире iGaming индустрии ничего не происходит «просто так». Все лучшие знакомства, сделки и тренды …

В 2026 году в Telegram не существует одного единственного «лучшего» формата, так как эффективность напрямую …

К 2026 году Telegram стал одной из основных площадок для продвижения казино и беттинга: аудитория …

В 2026 году трафик для казино и беттинга — это не просто «залить клики», а …

Лудомания — это не «плохая привычка», а форма зависимости, поэтому защита игроков всегда строится в …

Тренды iGaming 2026 показывают, что индустрия онлайн‑гемблинга уходит от простого «казино в браузере» к экосистемам …

iGaming индустрия в 2026 году — один из самых быстрорастущих сегментов digital‑экономики: рынок онлайн казино …